【スト6ランクマ】プラチナ★1→★2になるために意識したこと

ランクマッチ…それは自分の実力が試される場所。

ストリートファイター6(スト6)でモダンジェイミーを使っています。
2024年10月現在、先日ついにプラチナ★2になりました!
前作・スト5ではウルトラシルバーまでしか行けなかったので、ランクが上がっていくのがとても嬉しいです。

ただし、決して順調に上がってきたわけではありません。プラチナ帯に突入してからは沼でした。

目次

ゴールドとプラチナの違い(システム面)

リーグLPランク(★)昇格に必要なLP
ROOKIE0~999 LP200LP
IRON1000~2999 LP400LP
BRONZE3000~4999 LP400LP
SILVER5000~8999 LP800LP
GOLD9000~12999 LP800LP
PLATINUM13000~18999 LP1200LP
DIAMOND19000~24999 LP1200LP
MASTER25000~ LP
スト6ランクシステム

ゴールドとプラチナではそもそもシステム上で大きな違いが存在します。
具体的には2つ。ゴールドまでは連勝ボーナスがあること&リーグ降格がないことです。

(〜ゴールド★5)連勝ボーナスの恩恵

スト6のランクマでは、相手に勝利すると基本的に50LPをもらえます。
さらに連勝ボーナスで増加するLPはとても大きく、3連勝目から+50LPのボーナスがつき、最大10連勝まで増えていきます。3連勝…+50LP、4連勝…+100LP、5連勝…+150LP…となり、10連勝すると+400LP!
(1~10連勝での累計LP…勝利50LP✕10を含む2300LP)
ゴールド帯までは~+800LPでランクアップする(★の数が増える)ので、もし連勝できれば最速1~2戦でランクをスキップすることも可能なわけですね。

ゴールド帯の中盤は連勝ボーナスで駆け抜けました!

スト5にも連勝ボーナスはありましたが、6連勝目からボーナスが付与されるシステムでした。さらに自分より下のランクの相手に負けるとLPがゴッソリ減る仕様だったので、勝率が安定していないとなかなか増えなかったんですよね…。
その点スト6では、基本的に勝ったら+50LP、負けたら-40LP。下のランクの相手に負けても減るLPは変わらないので、勝率が50%を切っていても対戦数を重ねれば少しずつLPが上がっていく仕組みです。始めたばかりの初心者の方でも自キャラを動かせるようになれば、プラチナまではスムーズに到達できる方が多いのではないかと思います。実際、プレイヤー人口が一番多いのはプラチナ帯のようです。

どちらが良い悪いではありませんが、スト6のほうが初心者でも達成感を実感しやすく、モチベーションが上がりやすいシステムであることは間違いないですね。

(〜ゴールド以下&マスター)リーグ降格なしでストレス軽減

さらに、ゴールド以下とマスターランク(※レジェンドを除く)では、下位リーグへの降格がありません。
つまり一度ゴールドになってしまえばもう二度とシルバーへは下がらない…というわけです。

ランク降格(★の数が減る)はどのリーグでもあります。
ただしランク降格保護というシステムがあり、ランクが上がった直後に一度負けてもすぐに降格はしません。
※連続して負けるとランク降格になります。

ゴールドまでは例え連敗しても一度到達したリーグから降格することがないので、大幅なモチベーションダウンになりづらいという面があります。
これは思っていたよりもストレス軽減になりました。私はプレッシャーに弱く、負けるとリーグ降格・ランク降格する対戦での勝率は悪い傾向にあるからです。そのうちひとつの可能性を潰せるだけでもかなり有難かった…!

辛かったプラチナ★1時代

しかしそんな連勝ボーナスもリーグ降格保護も、プラチナにはありません。

ゴールド★5とプラチナ★1の往復地獄

ゴールド帯までは連勝ボーナスとリーグ降格保護でなかなかLPが減らない仕様でしたが、プラチナ帯では地道にLPを増やしていくしかありません。
勝っては負け、勝っては負け…を繰り返しているうちは良いですが、負けが続くとすぐにゴールド★5へ落とされます。

ゴールド★5になる度に「ああ…私まだプラチナ適正じゃないんだ…」と痛感しました。
それでもやっていればすぐにプラチナ★1に戻る、けどまた落ちる…そして戻す、というのを何往復したことか。頑張ってもなかなかLPが増えなかったスト5時代のランクマを思い出しました。

ただ、プラチナ帯にリーグ降格保護がないのは絶妙なバランスだと感じています。
実際、連勝ボーナスでたまたまプラチナまで行けた!という人の場合、見合った実力がなければ負け続けてしまうだけなので、降格しないのもある意味地獄です。ランクマは実力が近いプレイヤーとランダムで対戦できるモードなのに、その特性が失われてしまいますよね。

用意された「沼」

プラチナ帯から連勝ボーナス・リーグ降格保護がなくなるということは、プラチナ〜ダイヤ帯で停滞するプレイヤーが多くなり、必然的にリーグ帯の全体人口が増えます。

ゴールド帯までは「自分がやりたいように動けば何となく勝てる」局面があっても、プラチナ帯以降はそんな戦い方ではLPは増えません。どうして勝ったのか・どうして負けたのか、原因と対策が分からないままだと勝ち抜くのは難しいでしょう。逆に相手のやりたい行動を阻止する・甘い行動をしっかり咎めることができれば、勝率は上がっていきます。

それを踏まえて、このシステム設計は詰まるところ「プラチナ到達までは初心者・初級者が格ゲーの楽しさを体験する場所。プラチナ〜ダイヤ帯で沼ることで、格ゲーの基礎と実力を身につけてね」という、公式からのメッセージなのかな…と思っています。

厳しくも優しい、愛のあるコーチのような存在…それが公式(※個人の主観です)

プラチナ★1から★2になるために意識したこと

それでも過去作と比べれば段違いにLPが増えやすいスト6。
なんとかメンタルを保ちながら、私もようやくプラチナ★2になりました!
私自身が後から振り返るためにも、プラチナ★1から★2になるために意識したことを書き残しておきます。同じ状況の方の参考になれば嬉しいです。
(※これができれば必ずランクアップできるというわけではありませんので、あくまで参考程度としてください。また、私も意識しただけで「100%できる」わけではありません!)

パナさない

無敵技はとにかくリスクが大きく、その割にリターンが少ないです。闇雲に出してしまうとゲージも失います。
ただジェイミーの場合は無敵技がヒットすれば1杯飲める余裕ができますし、全く出さないわけではなく選択肢があることを見せておく、もしくは「ここでやらなきゃどうする!」という場面を判断して出すように心がけました。具体的には「自分の体力に余裕があるとき(もしガードされてもフォロー可能な状態)」か、または「相手の体力が少ない(削りきれる)とき」です。
あとはこちらの起き上がり時に相手が技を振っている・走ってくるのが見えたとき…だったのですが、プラチナ帯になると「ラッシュで近付いて目前でガード」であからさまに無敵警戒するプレイヤーも多いので、様子見が必要になります。

パナしは程々に!

無駄に技を振らない

過去のリプレイを見ると、相手が「歩いてきたらヒットする」距離で振っていることが多く…。それ自体は間違っているわけではありませんが、結果的に全く届かない距離でも振ってしまい、そこを差し替えされることが多々ありました。

そこで意識したのは、当たらない距離で無駄に技を振らないこと。相手が技を振ったとき、こっちには届かないけれど「こっちの技は相手に当たる」距離で振るようにしました。言い換えると「相手の距離で技を振らない」です。
特に硬直が長い大Kや、ヒット確認が不安な技は多用しないように意識することが大事です(無意識に振ってしまうので、まだまだ矯正中です…)

下段始動&ラッシュを増やす

改善前は、中Kからの流酔脚もしくは幻酔舞を当ててとりあえず飲むのが立ち回りの軸でした。ここで意識したのは、下中K始動の流酔脚を増やすことです。

これは自分自身もですが、後ろに下がって距離を調整するとき、もしくは前に出て距離をつめるときは足元がお留守になりがちです。そうなると下段が刺さるので、隙が少ない下中Kであれば安全にダメージを与えられます。

ラッシュを増やすのは言わずもがなダメージレースで勝つため。それも下中K始動であれば様子見の後ろ下がりも咎められるので、積極的に狙っていきたいですね。

とにかく対空する

以前はとりあえずガードだけでも…!と臆病になっていた対空(せっかくのモダンなのにもったいないですね…)
対空からの大ダメージを狙うのはさておき、ひとまず「とにかく対空する」ことに意識を置きました。相手との距離が開いて「飛んでくるかも…」と思ったら心と指の準備。「今来たら絶対落とすからな!」くらいの気持ちで臨みます。

コンボに繋げられなくても、一度落とすだけで相手は飛びにくくなりますよね。また、技によっては単発でも割とダメージが出るので美味しいです。確実に落とせるならかなり楽になりそう。

ただし「とっさに出るなら無敵技で対空してもいいか…?」となるのはNGです。何を隠そう私自身がそうなのですが、それを矯正するのに練習する時間も必要になってしまいます…。無敵技ではなく入力が簡単な技、もしくは高火力コンボにつながる始動の技を練習するほうが良いです。

ゆっくり一歩ずつ!課題は「課題を見つける」こと

以上、私がプラチナ★1から★2になるために意識したこと4点でした。
単純なことばかりですが、意識した結果(100%できていなくても)ランクが上がったので、大事なポイントだと思います!

今後は自分の課題を見つけるためにリプレイで研究しながら、Vライバル戦(AI戦)でランクマでよく当たるキャラ・苦手なキャラを中心に練習する予定です。
「何をすればいいかわからない」「分からないことが分からない」状態になってしまうと、せっかく時間をかけても上達が遠のきかねないので、いつどのランクでも課題さがしは最優先したいですね。
そして上記の「意識したこと」が無意識下でできるようになったら、新しいコンボ(高火力)やSA3後の追撃・対空からのコンボにも挑戦していこうと思っています!

また今回のように、ランクアップ時に特に意識したことやメンタル面での成長を感じたことなどは、記事として残していく予定です。
前作から始まった格ゲー歴。年数はまだまだ短いですが、人生観が変わるんじゃないか?と思うほど感情を揺さぶられたり、自分の弱さを突き付けられたり、とにかくメンタル面への影響が計り知れません。
私と同じランクの方、同じようにメンタル面で苦しさを味わったり、それでも諦めず続けることで成長の喜びを感じたい方、ぜひ読んでもらえると嬉しいです!

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

アトラスのゲームをこよなく愛す北陸在住のゲーマー。
文章を書くことが好き。
主人公の名前は大抵「神取どりお」でプレイ、そして大抵カオスルート。

コメント

コメントする

目次